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《古墓丽影》 游戏学论著翻译:《人生必玩的1001个游戏》0320 天天关注

2023-04-04 14:18:11来源:哔哩哔哩

英文名:Tomb Raider

译名: 古墓丽影


(资料图片仅供参考)

发售时间:1996年

对应机型: 多平台

开发商:Core Design Ltd.

设计师:托比·加德(Toby Gard)、保罗·道格拉斯(Paul Douglas)

类别: 动作

人们总是容易将《古墓丽影》发售时取得的成功与资深探险家劳拉·克劳馥【Lara Croft】那与女主人公并不相称的体型联系起来。但事实上,在劳拉出现的90年代中期,凭借性吸引力来增加游戏销量的手法已经存在了很长一段时间,它们中的多数作品也只是获得了好坏参半的结果。真正让《古墓丽影》取得成功的理由十分简明——它是一款拥有着可信冒险氛围的极为杰出的平台动作游戏。通过对跑动与跳跃的精心设计,《古墓丽影》打造出了令人信服的3D游戏世界,也令自身成为了定义时代的经典作品。相比之下,许多2D动作游戏则无法如此轻松的完成这样错综复杂的动作表现。

富家女克劳馥是当代的印第安纳·琼斯【Indiana Jones】,她是一名喜爱机车、露脐装、射击濒危物种的老练女冒险家。尽管在登场时,劳拉的大腿两侧上系有枪支,但在《古墓丽影》的实际游戏体验中,更多的是安静的探索,而非射击一切出现在你视野中的目标。这某种意义上是件好事,因为游戏的设计体验非常的原始。克劳馥的真正任务是在庞大的地下空间中探索神秘的古代遗物,在那里,古代文明的机关将重新运作,秘密也隐藏在每一个角落。

游戏的第一部作品被公认为系列最好的作品,它像是一场对于丛林、埃及斯芬克斯以及诡异的亚特兰蒂斯大三角的快节奏游览。它安静却又极为奢华的游戏场景使它在发售当时鹤立鸡群,没有任何一款游戏与它相似。在这之后,“古墓丽影”系列制作了无数的续作,但真正超过了初代的作品依然是凤毛麟角。虽然克劳馥完美的完成了自己的使命——让这款游戏登上了著名的《面孔》【The Face】杂志的封面,但在现实中,设计师托比·加德和它领导的设计团队是这个传说般故事的真正英雄。CD

翻译自:英文版《1001 Video Games You Must Play Before You Die》

参考:日本版「死ぬまでやりたいゲーム」

中文版《有生之年非玩不可的1001款游戏》托尼·莫特 翻译:陈功 尹航

原著名:1001 Video Games You Must Play Before You Die

作者:Tony Mott

游戏视频

内容重点:

1、《古墓丽影》游戏操作对既往游戏的继承性和发展

2、《古墓丽影》对集探索、冒险、收集等要素的综合型动作游戏的发展

3、性驱动要素设计与女性主义

译者补说:

在今天,年轻的游戏玩家们提及《古墓丽影》时,他们大多指的是2013年后出现的“古墓丽影”重启系列三部曲。在那里,年轻的劳拉·克劳馥手持长弓,孤身与人类雇佣兵展开殊死的搏斗,并将在广阔的开放世界中探索隐藏着宝物的迷宫。不可否认的是,“古墓丽影”重启系列是极为成功的,它让年轻玩家得以目睹劳拉初出茅庐时的美貌与勇气。但是这种典型的3A套路式的开放世界作品,却让曾经钟爱“古墓丽影”系列的老玩家嗤之以鼻。

因为古墓丽影的精髓从来都不是关于探索篝火、躲在掩体后面安全的向敌人射击。它是一条通往黑暗的笔直道路——处处是致命的玄机与奇形怪状的残酷危险的敌人;是令人丧胆的悬崖峭壁与九死一生的恐怖陷阱。而在一切的艰难困苦中,是劳拉的智慧与决心始终伴随玩家的左右,最终克服重重磨难,探寻隐藏在宝物背后庞大阴谋的真相。它数之不尽的赞誉,使得我们在今天都需要探索这个伟大系列的精髓,去寻找《古墓丽影》成为3D动作冒险游戏全新时代里程碑的真正理由。

1、 玩法设计——动作冒险游戏的再进化

首先,《古墓丽影》极为充分的汲取了在这之前的3D游戏开发和动作游戏设计的众多优点和系统。例如,它使用了3D游戏初期较为普及的坦克式移动方式,兼用固定式摄影机与之配合。但更让人出乎意料的是它还参照1989年《波斯王子》【Prince of Persia】的经典移动设计方案,将游戏中的走动和奔跑区分为两种截然不同的移动方式:奔跑具有更好的机动性并能够跳跃更远的距离,许多限时的机关和秘密往往依赖于玩家熟练流畅的奔跑跳跃操作;走动可以更好的掌握移动的距离,在使用走动操作时,玩家不必担心从站立区域的边缘坠落,也可以毫无阻碍的通过地面上杀机重重的尖刺陷阱。

其次,《古墓丽影》发展和定义了3D动作游戏的游戏操作。除了上文提到的跑跳切换,古墓丽影第一次将助跑跳跃后的边缘悬挂、边缘攀爬、坠落并抓住边缘等操作引入到3D动作游戏当中,并且通过极为丰富的跳跃设计(前后跳跃、侧空翻、直跳等)与动作设计(滚动转身、摄影机观察按钮),让游戏拥有了极为丰富的动作操作体验。并且,与今天大多数动作类角色扮演游戏不同的是,1996年版《古墓丽影》中的所有动作操作都是依赖玩家自行操作按钮,并在正确的时机按下(或按住)正确的排列组合来完成的。

例如,↓后跳步后退确保助跑空间,按下↑助跑,同时按下Alt+↑键来控制劳拉向前方跳跃,并按住Ctrl键抓住墙壁,最后再按↑键,控制劳拉爬上墙壁。步行用来调整在位置。

这个过程中,劳拉的每一个动作都对应着玩家按下的不同按钮,需要根据游戏中劳拉的动作及时进行切换。这种设计一方面大大增加了游戏初期的学习成本和操控难度,但另一方面也衍生出一种玩家动作与游戏中人物一心同体的拟真式体验。这种设计在之后成为3D动作游戏设计的一般定式,并一直沿用到游戏去硬核化趋势的出现。

第三,《古墓丽影》旨在打造更加综合型的动作冒险体验,因此采用了一系列极为先进的游戏设计。例如允许玩家捡拾并管理在关卡中收集的枪支、弹药、任务物品。并先驱性的引入环形道具栏,将游戏的任务道具与玩家的个人物品区别存放。广泛的分布在各个关卡中的秘密地点,更是增加了游戏探索的趣味性,它们兼具了探索的困难与面临的危险,与游戏中危机重重的关卡设计相得益彰。

一言以蔽之,扎实可靠的游戏底层玩法,成为了《古墓丽影》通向伟大的最重要的原因。

2、 关卡设计与游戏叙事

在登场时,劳拉·克劳馥已经是一名老练的冒险家。她将冒险当作是一项运动,并凭借自己出色的体能,游走于世界各地的秘境。在本作中,它受托于纳特拉公司的总裁杰奎琳·纳特拉【Jacqueline Natla】,前往秘鲁探索一件名为“幼枝”【Scion】的神秘护身符。在秘鲁,纳特拉公司派出赏金猎人截杀劳拉,使得劳拉决定探明“幼枝”护身符背后隐藏的真相。她于希腊和埃及先后收集到其他两个护身符,并最终在海底神秘的亚特兰蒂斯遗迹中,与纳特拉公司的核心团队进行对决。

如果说《古墓丽影》的玩法是游戏成功的根基,那么游戏沟壑纵横的叙事与优秀的关卡设计则为其铸就了枝干与叶片。设计师非常巧妙的围绕四种不同的主题来构建关卡。秘鲁拥有着雪山石洞与丛林秘境,希腊则是标志性的卫城式建筑、古代斗兽场与水下迷宫,埃及关卡则拥有着醒目的法老雕刻与狮身人面像,连墙壁上的楔形文字和壁画纹理都细致入微的强调了埃及风格。

作为一款平衡了冒险和动作要素的综合型游戏,《古墓丽影》的地图也兼具了令人拍案叫绝的惊奇设计与危机四伏的探索体验。例如玩家在秘鲁丛林秘境的深处首次遭遇迅猛龙群的袭击,以及与一只巨大的霸王龙周旋的Boss站就极为令人震撼;在希腊关卡中,玩家需要利用拥有点石成金神秘力量的雕像,将铅块变为金子,但如果劳拉误入其上,也会瞬间被变为金人;在亚特兰蒂斯,劳拉甚至需要面对自己的复制体变种人,并利用巧计消灭它。当然除了这些,游戏中更多的是如落石、岩浆、利剑、尖刺这样的致命陷阱,以及隐藏在关卡各处,随时等待给予玩家致命一击的敌人。

不仅如此,《古墓丽影》的地图安排显得极为成熟,它突破了之前许多第一人称射击游戏常用的甬道式的地图设计,转而试图利用三维空间中的不同维度,打造出一种兼具了开放式空间与封闭式空间的复合型结构。开放的空间有利于玩家更好的体验空间内主题带来的氛围感,而封闭式空间也可以通过压缩战场的空间来创造紧张而又激烈的舞台情绪。劳拉时而需要沿着高耸的柱子不断的向上攀爬,有时又需要在深邃的水底甬道中龃龉前行。

正是因为这样,《古墓丽影》创造了前所未有的梦幻般的动作冒险体验。

3、 性驱动要素与女性主义

从90年代直到今天,“古墓丽影”系列一直是电子游戏领域中利用性驱动要素吸引游戏玩家的典型代表,并因此饱受非议。其源头是由于,设计师托比·加德随意的摆弄劳拉的胸部建模,将其意外放大至原有的150%大小,并在团队商讨后最终决定保留了这一设计。除了胸部建模,游戏中劳拉的衣着的暴露,以及在身遭陷阱时的猎奇场面也同样成为游戏被批评的原因。批评家认为《古墓丽影》的设计包含了一种根源性的性别歧视,利用了性凝视与性支配的心理,以满足未成年男孩对成年女性的刻板想象。

这些观点拥有其部分的合理性。但是,评论家的成见并不等同于事情的真相。如果想要清晰准确的认知《古墓丽影》在流行文化领域受到欢迎的原因,还需要沿着流行文化的发展路径与电子游戏的发展历程对其进行重新发现。

在80年代,卢卡斯电影工作室【Lucasfilm】制作的夺宝奇兵【Indiana Jones】系列开启了古墓探索题材的全新篇章。年轻英俊的考古学家,头戴宽檐帽、手拿皮鞭,穿梭于重重陷阱和纳粹分子的截杀阻拦之中。其同名改编游戏也同样在电子游戏市场上引起轰动。

基于这种思维惯性,Core Design公司的核心设计团队最初同样选择创造一款以男性主人公为核心的古墓探索型游戏。但随着游戏核心玩法和关卡设计的逐渐成型,设计师们意识到,比起激烈的动作打斗,《古墓丽影》更强调的是运用智慧解开谜题、利用身体的灵巧穿越障碍、与敌人周旋。也因为这样,比起男性主人公,一名女性主角更符合游戏的实际氛围。随之修改的还有对劳拉的命名,以及她的出身和身份信息。

而这种对于角色定位的改变带来的效果是极为杰出的。《古墓丽影》打破了在古墓探索世界中,男性为主人公的支配地位与刻板印象。并且,恰恰由于劳拉的女性身份,整场冒险也显得更加的惊险与震撼。她愿意孤身一人前往偏远艰险的山谷,拥有孤身面对未知与艰险的决心与勇气。我们更是见识到了她波澜不惊的心绪,甚至能够在刚刚逃离敌人的魔爪后,再偷偷潜入敌人的船舱中搭乘顺风船。正是在《古墓丽影》中,女性脱离了那种“夺宝奇兵”与传统电子游戏式的“被拯救的对象”,而真正成为整个故事的核心,发挥自己的热情与能力,成为拯救世界的核心力量。换句话说,正是这款饱受性别歧视批判的作品——《古墓丽影》中蕴藏着的是真正的女性主义精神。

结语

正是因为这种精益求精的设计理念,让《古墓丽影》成为了3D动作游戏发展史上的里程碑。该系列拥有着8部正作与无数的移植,并额外拥有着一个全新的游戏重启系列。直到今天,游戏的爱好者们还在热心的维护着游戏的最初版本,包括为游戏添加可以在当代系统上运行的游戏补丁,以及表现出更优秀画质的材质包和增加游戏体验的UI修正Mod。《古墓丽影》的大获成功也为PlayStation主机的畅销做出了重大的贡献,并最终成为了该平台最畅销的游戏作品之一。

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